Ein paar Models und Props mit verschiedenen DCC Programmen (wie SoftImage|XSI, Houdini, Cinema4D)
Rick & Morty Modelle Rick & Morty Modelle und Props Hier ein paar Modelle und Props die ich aus der Serie Rick&Morty nachgebaut habe Toxinator Aus der Serie Rick & Morty habe ich mal den aus Episode 6 Staffel 3 (Nicht ohne meine Toxine) den Toxinator nachgebaut. Referenz Bild Hier das Referenzbild. Fortschritt Hier ist der Fortschritt dokumentiert Minimizer Aus der Serie Rick & Morty habe ich mal den aus Episode 3 Staffel 1 (Anatomie Park) den Minimizer nachgebaut.
So, nun habe ich mal wieder ein Charakter gebaut und Klamotten erstellt. Dieses Mal jedoch mit Houdini. Ich hatte so etwas schon einmal mit SoftImage|XSI gemacht, siehe Dorothy Gale. Ich habe den gleichen Body als OBJ importiert und damit angefangen. Und hier das Ergebnis: Im Unterschied zu SoftImage|XSI ist Houdini im Bereich Modelling etwas schwieriger zu bedienen, da kann, glaube ich, kein anderes Programm dem SoftImage|XSI das Wasser reichen. Allerdings kann Houdini hier extrem Punkten, da es Procedural ist und man immer wieder zum Anfang zurückgehen kann, um zum Beispiel mehr Auflösung oder mehr Jitter in die Basis zubringen, was bei SoftImage|XSI durchaus zu einem Alptraum werden konnte.
Der Schraubstock ist mit Houdini procedural Hard Surface gebaut. Jedes einzelne Teil, inklusive aller Schrauben, sind einzeln bewegbar. Alle Teile haben korrekte Normal-Vektoren und ein UV. Das ganze Model hat eine UDIM UV 4x4 wo man möglicherweise noch kratzer oder andere Materialeigenschaften bauen könnte, was ich aber nicht gemacht hab. Nachdem dann alles auf Position ist, gibt es noch eine Zusammenbau-Animation von dem ganzen Schraubstock. Gerendert habe ich das mit Solaris/Karma.
Der Ball sieht auf den ersten Blick leicht aus, ist er aber nicht wirklich. Es gibt keine Texturen oder Displace Maps. Das ist alles echte Geometrie. Um genauer zu sein, es sind 13 Millionen Polygone … Zuerst habe ich die Kugel erstellt und die Linien per Boolean markiert. Danach habe ich Farben über die Kugel geschüttet und sie entsprechend leicht verwaschen. Die Punkte werden von einem Scatter mit 50000 Punkten auf die Kugel projiziert, die dann leicht angehoben werden.
Houdini eignet sich auch bestens für Polygon und Volume Boolean Objekte. Ich habe es mal mit Boolean übertrieben und ein Poke-Ball gebaut, ohne auch nur einmal im Viewport irgendetwas zu markieren oder editieren. Und hier ist er offen, mit einer Insel Hier das Node Netzwerk. Die meisten Parameter kann man on-the-fly ändern (Gürtel Höhe, Knopf Größe), ist halt vollständig Procedural. Eine ganz andere Art Modelle zu erstellen.
Ich habe mich mal im Modeling von Charakters probiert. Es ist mein erstes Model dieser Art. Mit Klamotten, Haaren und so. Habe mir eine Vorlage genommen und mal experimentiert. Hier die Ergebnisse. Hier mein erstes Model mit dem Namen Dorothy Gale : Für das Modelling habe ich SoftImage|XSI verwendet. 3D Coat für UV Splitting und SoftImage|XSI für UDIM UV Für die Haare habe ich Kristinka Hair (KH3) verwendet