So, nun habe ich mal wieder ein Charakter gebaut und Klamotten erstellt. Dieses Mal jedoch mit Houdini. Ich hatte so etwas schon einmal mit SoftImage|XSI gemacht, siehe Dorothy Gale.
Ich habe den gleichen Body als OBJ importiert und damit angefangen. Und hier das Ergebnis:
Im Unterschied zu SoftImage|XSI ist Houdini im Bereich Modelling etwas schwieriger zu bedienen, da kann, glaube ich, kein anderes Programm dem SoftImage|XSI das Wasser reichen. Allerdings kann Houdini hier extrem Punkten, da es Procedural ist und man immer wieder zum Anfang zurückgehen kann, um zum Beispiel mehr Auflösung oder mehr Jitter in die Basis zubringen, was bei SoftImage|XSI durchaus zu einem Alptraum werden konnte.
Aber letztendlich muss man bei Houdini einfach nur leicht umdenken, und dann ist das eigentlich kein Problem mehr. Und man bekommt auch Kleinigkeiten gut hin. Wie zum Beispiel die Halskette oder das Armband:
Der gigantische Vorteil von Houdini sind jedoch die UV. Die hat man früher ja mühevoll mit Hand setzen müssen, da man nur ein Malprogramm hatte, mit dem man maximal auf eine Textur malen konnte. Die Zeiten sind ja vorbei, und es gibt mittlerweile kaum noch Programme, wo man das tun müsste. Da kann man auf dem Modell selbst malen. Von daher sind die UVs auch nur noch vorhanden, damit das Programm weiß, wo es welche Farbe zu setzen hat. Und hier setzt Houdini mit der procedural Erstellung von UV an. Vollautomatisch, mit ein paar Hilfen, werden die UVs so gebaut das sie passen und man muss sich um nichts kümmern.
Allerdings habe ich hier keine UVs verwendet. Alle Farben, die man sieht, sind Geometrie Farben. Vertex Color und keine Textur. Es gibt aber ein Houdini Bake Node, der kann die Farben auf der Geometry anhand der UV in eine Textur speichern, das habe ich zwar gemacht, aber brauche ich nicht. Bei einem Test-Import von Blender kann man die Farben in den Einstellungen aktivieren. FBX exportiert also auch Vertex Colors.
Die Haare habe ich dieses Mal Anime-Style gemacht. Hier wird reine Geometrie verwendet, keine Textur oder Displacement Map.
Kleine Miniatur Teile sind extra Modelle. Die an der Weste zum Beispiel
Ansonsten bin ich erst einmal zufrieden. Es fehlt natürlich noch ein Rig und tolle Animationen sowie Cloth Simulation mittels Vellum. Aber mal wieder Klamotten zu bauen, nur mit Punkten und Polygonen, war mal wieder spannend. Post-Moderne Leute verwenden so futuristische Sachen wie zBrush oder so, das ist mir alles zu modern, hehe … Lieber alte Schule und jedem Vertex einen Namen geben :-)
Hier noch ein paar Screenshots: