Rendering

Bilder

Ein paar Rendering Bilder und Animationen

    Naomi Turner

    So, nun habe ich mal wieder ein Charakter gebaut und Klamotten erstellt. Dieses Mal jedoch mit Houdini. Ich hatte so etwas schon einmal mit SoftImage|XSI gemacht, siehe Dorothy Gale. Ich habe den gleichen Body als OBJ importiert und damit angefangen. Und hier das Ergebnis: Im Unterschied zu SoftImage|XSI ist Houdini im Bereich Modelling etwas schwieriger zu bedienen, da kann, glaube ich, kein anderes Programm dem SoftImage|XSI das Wasser reichen. Allerdings kann Houdini hier extrem Punkten, da es Procedural ist und man immer wieder zum Anfang zurückgehen kann, um zum Beispiel mehr Auflösung oder mehr Jitter in die Basis zubringen, was bei SoftImage|XSI durchaus zu einem Alptraum werden konnte.

    CAD mit Houdini

    Durch ein Kollege, der 3D lernen will, um Bauteile drucken zu können, habe auch ich angefangen Maschinenbauteile in Houdini zu bauen. Dabei habe ich nach CAD Zeichnungen in Google gesucht, mir eins genommen und es in Houdini nachgebaut. Natürlich mit korrekten Abmessungen. Leider kann ich die Original-Vorlage hier nicht beifügen, weil das wäre ja Uhr-Heber-Verletzung, wenn Google das macht ist es OK, wenn ich das tue wird man ja gleich erschossen.

    Schraubstock

    Der Schraubstock ist mit Houdini procedural Hard Surface gebaut. Jedes einzelne Teil, inklusive aller Schrauben, sind einzeln bewegbar. Alle Teile haben korrekte Normal-Vektoren und ein UV. Das ganze Model hat eine UDIM UV 4x4 wo man möglicherweise noch kratzer oder andere Materialeigenschaften bauen könnte, was ich aber nicht gemacht hab. Nachdem dann alles auf Position ist, gibt es noch eine Zusammenbau-Animation von dem ganzen Schraubstock. Gerendert habe ich das mit Solaris/Karma.

    Unsortierte Render Bilder

    Unsortierte Render Bilder seit 1998 bis heute …

    Basketball

    Der Ball sieht auf den ersten Blick leicht aus, ist er aber nicht wirklich. Es gibt keine Texturen oder Displace Maps. Das ist alles echte Geometrie. Um genauer zu sein, es sind 13 Millionen Polygone … Zuerst habe ich die Kugel erstellt und die Linien per Boolean markiert. Danach habe ich Farben über die Kugel geschüttet und sie entsprechend leicht verwaschen. Die Punkte werden von einem Scatter mit 50000 Punkten auf die Kugel projiziert, die dann leicht angehoben werden.

    Pokeball

    Houdini eignet sich auch bestens für Polygon und Volume Boolean Objekte. Ich habe es mal mit Boolean übertrieben und ein Pokeball gebaut, ohne auch nur einmal im Viewport irgendetwas zu markieren oder editieren. Und hier ist er offen, mit einer Insel Hier das Node Netzwerk. Die meisten Parameter kann man on-the-fly ändern (Gürtel Höhe, Knopf Größe), ist halt vollständig Procedural. Eine ganz andere Art Modelle zu erstellen.

    FlyBy

    Für einen Grafikkarten Burn-In Test mit neuer Konfiguration habe ich eine kleine Szene erstellt, und quasi alles, was sehr lange dauert und rechenintensiv ist, aktiviert. Die Maschine habe ich dann 36 Stunden arbeiten lassen, und ständig die Temperaturen im Auge behalten. Er ist einwandfrei durchgelaufen ohne irgendwelche Probleme. Hier gibt es ein paar Bilder: Und es gibt auch ein Video davon:

    Vellum Hair

    Houdini hat ein neues Constrain System mit dem Namen Vellum. Das musste ich mal probieren. Und es gibt auch ein Video davon:

    Boring Particles

    Ein kleiner Partikel-Test-Render. Nichts Wildes. Einfach nur um meine neue Software auf Stabilität zu testen. Insgesamt sind 8000 Frames bei 4 Kameras mit Motion Blur via RedShift gerendert worden. Hat einwandfrei geklappt. Hier noch ein paar Houdini Screenshots: Und es gibt auch ein Video davon:

    Fish Tank

    Relax 3 Minuten !

    Dorothy Gale

    Ich habe mich mal im Modeling von Charakters probiert. Es ist mein erstes Model dieser Art. Mit Klamotten, Haaren und so. Habe mir eine Vorlage genommen und mal experimentiert. Hier die Ergebnisse. Hier mein erstes Model mit dem Namen Dorothy Gale : Für das Modelling habe ich SoftImage|XSI verwendet. 3D Coat für UV Splitting und SoftImage|XSI für UDIM UV Für die Haare habe ich Kristinka Hair (KH3) verwendet Das Model selbst habe ich mit ZBrush bemalt

    Fun mit Houdini

    Hier eine kleine Sammlung von dynamischen Tests mit Houdini. Wasser Splash Feuer Test Irgendein Model in Flammen setzen Kaput und Wasser Irgendwas zerbrechen und ins Wasser werfen

    XSI vs Houdini

    Nachdem Autodesk das SoftImage|XSI abgekündigt hat, weil wegen unbekannt. Maya und 3D Studio nicht wirklich eine kreative Alternative ist, habe ich mir mal Houdini angeschaut. Houdini ist quasi vollständig “ICE” basierend, man kann coole Sachen mit machen, und das auch sehr schnell. Zum Modelling jedoch ist es absolut ungeeignet ^^ Ich habe dann mal ein Partikel Video Tutorial gemacht, für Leute wie mich XSI vs Houdini

    Five Tubes

    Die Five Tubes habe ich Initial mal mit SoftImage|XSI 7.5 mit SPH PhysX Plugin gemacht (Irgendwann 2012). Nachdem ich dann auf Houdini umgestiegen bin, habe ich das ganze unter Houdini noch einmal nachgebaut. Das Ergebnis sind also zwei Renderings, einmal mit SoftImage|XSI und einmal mit Houdini. Weiterhin habe ich dazu eine Migrationsserie gemacht, wo ich beide Programme gegeneinander halte und die Simulation schrittweise von SoftImage|XSI auf Houdini migriere. Final Render mit Houdini Final Render mit SoftImage|XSI Screenshots von SoftImage|XSI Migration von SoftImage|XSI auf Houdini

    Fun mit SoftImage|XSI

    Hier eine Sammlung von Tests. Benutzt wurde SoftImage|XSI mit den emTools von Eric, oder mit SPH oder anderen Plugins. Die Videos und Techniken sind aber schon sehr alt. Teilweise aus dem Jahre 2012 und davor. Es ist also nicht wirklich mit heutigen Techniken vergleichbar. emTopolizer Ein Test mit Eric’s neustem emTool Plugin für SoftImage|XSI Fire emFlock2 Ein Test mit Eric’s emFlock2 Update Water Splash PhysX Schokolade Lagoa Tests SPH und emPolygonizer SPH Splash Cube Fallout City Primm Water Splashes Water Splash 2 Water Splash 1 Meine erste Simulation mit einer echten SoftImage|XSI 7.

    Partikel in der Box

    Das ist eine Serie von Renderings um Lagoa bzw. PhysX SPH unter SoftImage|XSI mit RedShift und den emTools auszuprobieren. Gummiball physX Water Mit SoftImage|XSI und physX etwas Wasser in die Box geschossen. Dabei auch emRPC eingesetzt, es waren knapp 1 Million Partikel Fireball Mit Feuer in der Box gespielt. Das Ganze wurde mit Temperaturen in dem Grid gesteuert. Die Verwirbelungen sind also komplett berechnet worden, da habe ich nichts gemacht.

    Benchmark

    SoftImage|XSI und RedShift RedShift ist ein ultra krasser unheimlich schneller Renderer der auf GPU basiert. Mittlerweile ist RedShift Production Ready. Ich war ziemlich früh mit am Start und habe ein Haufen Zeug mit RedShift gemacht, was man mit CPU Renderer (mentalRay) niemals nie nicht hätte machen können. SoftImage|XSI und PhysX Download Benchmark Archive whbenchmark01.zip (775 KB)